Sei Nazioni: le regole del gioco

Pubblicato il 25 gennaio 2016 alle 11:52:22
Categoria: Rugby
Autore: Redazione Datasport.it

La partita:
Si gioca con 15 giocatori per parte. Concesse 7 sostituzioni, per motivi tecnici (il nuovo entrato si chiama sostituto) o per infortuni (in questo caso si parla di rimpiazzo). Il match è diviso in due tempi, della durata di 40 minuti ciascuno.

Il punteggio:
Ogni meta vale 5 punti, stesso valore alle mete di punizione.
Il calcio di trasformazione concesso dopo la segnatura di una meta vale 2 punti.
Il calcio di trasformazione va battuto in corrispondenza al punto in cui si è segnata la meta.
Il calcio di trasformazione può essere calciato a terra o di rimbalzo.
Il calcio piazzato con palla che passa sopra la barra trasversale vale 3 punti. 
Il calcio di rimbalzo (drop) vale 3 punti.

Meta:
Una squadra segna una meta quando un giocatore “tocca a terra” il pallone oltre la linea di meta avversaria, o a contatto con uno dei pali.

Antigioco:
Azioni e comportamenti contrari alle regole e allo spirito del gioco. Fanno parte di questa categoria:
i comportamenti sleali, come la perdita di tempo o il buttare volontariamente il pallone fuori campo con le mani; la ripetizione di infrazioni al regolamento da parte di un singolo giocatore o di una squadra; le scorrettezze fisiche e le azioni pericolose, come i placcaggi al collo o a braccio rigido, i pugni, le gomitate, le testate, o il placcaggio di un avversario che non abbia i piedi a terra. Questo tipo di comportamento antisportivo può essere sanzionato con una espulsione temporanea (cartellino giallo) o una espulsione definitiva (cartellino rosso).

Fuorigioco:
Viene considerato in fuorigioco un giocatore che si trova in posizione più avanzata del compagno che porta il pallone.

Ruck:
Per costituire un ruck sono sufficienti due giocatori in piedi (uno per squadra), tra loro a contatto, ed il pallone sul terreno tra loro. Altri giocatori che vogliano entrare nel ruck devono “legarsi” a quelli già impegnati nel ruck, almeno con un braccio. I giocatori non coinvolti, per non trovarsi in fuorigioco, devono restare dietro ai piedi dei compagni impegnati nel ruck. Il pallone, a terra, non può essere toccato con le mani.

Maul:
Un maul si costituisce quando il giocatore che porta il pallone è in piedi a contatto con un avversario e sostenuto (legato) da un compagno. Come per il ruck, per entrare nel maul bisogna essere “legati” ai compagni almeno per un braccio, e si deve restare dietro ad esso per non andare in fuorigioco. Il maul “avanza” quando la spinta dei giocatori di una squadra fa arretrare gli avversari, e non quando avvengono spostamenti laterali: se il maul crolla a terra, o se rimane fermo per almeno 5 secondi, l’azione viene interrotta. L’arbitro in questo caso ordina una mischia.

Touch:
La linea di touch è la linea laterale del campo. Dopo che il pallone è uscito in touch, deve essere rimesso in campo da un giocatore (il lanciatore) che abbia i piedi fuori del campo stesso. Il pallone così lanciato verso i giocatori che lo attendono schierati in campo cioé (in allineamento), deve percorrere almeno 5 metri prima di toccare terra od essere toccato da un giocatore. L’allineamento è costituito da almeno due giocatori per squadra, e la squadra del lanciatore “fissa” il numero massimo: cioé la squadra che non lancia non può avere nell’allineamento più elementi di quella che lancia. I due schieramenti in allineamento devono distare tra loro un metro, e nessuno può sollevare un compagno per la cintola verso la palla prima che questa venga lanciata.

Mischia:
Si tratta di una fase di ripresa del gioco a seguito di una interruzione, decretata dall’arbitro, per un’infrazione di lieve entità, o per una situazione per cui non sia preevista una norma esplicita nel regolamento.